CAD在渲染的時候我們需要注意到的幾個點,我們還是要通過案例來解說更能說明。


我們打開素材文件作為案例,圖形很簡單,一個正四方體,中心畫個球體差集后倒圓角。中心放一個球體(借用我以前畫的“小時候玩的玻璃球”)。底部畫個面域做底板。


CAD渲染的幾個基本要素


創建三個材質,“不銹鋼”材質、“玻璃”材質和“底板”材質加原有的一個“全局”材質。




“不銹鋼”材質的基本要素

樣板:選“高級金屬”——具有更多選項的材質,包括可以用于創建特殊效果的特性(例如模擬反射)。

環境光:201,201,201——以指定顯示在那些僅由環境光照亮的面上的顏色,

漫射:255,255,255——漫射顏色是對象的主色

反光度:86——有光澤的實體面上的亮顯區域較小但顯示較亮。 較暗的面可將光線反射到較多方向,從而可創建區域較大且顯示較柔和的亮顯。?

自發光:0——當設置為大于 0 的值時,可以使對象自身顯示為發光而不依賴于圖形中的光源。但清晰度則減弱。

謾射貼圖:無

不透明度:100——不銹鋼應該是不透明的

反射:70——可模擬在有光澤的對象表面上反射的場景

凹凸貼圖:無

把材質應用到正四方體。



“玻璃”材質的基本要素

樣板:選真實——基于物理性質的材質

漫射:240,240,240——以指定顯示在那些僅由環境光照亮的面上的顏色,

反光度:96——材質的反射質量定義了反光度或粗糙度。 若要模擬有光澤的曲面,材質應具有較小的高亮區域,并且其鏡面顏色較淺,甚至可能是白色。 較粗糙的材質具有較大的高亮區域,并且高亮區域的顏色更接近材質的主色。

折射率:1.170—— 在半透明材質中,光線通過材質時將被彎曲,因此通過材質將看到對象被扭曲。 例如,折射率為 1.0 時,透明對象后面的對象

不會失真。 折射率為 1.5 時,對象會嚴重失真,就像通過玻璃球看對象一樣。

半透明度:100——半透明對象傳遞光線,但在對象內也會散射部分光線。

自發光:0—— 對象本身發光的外觀。

謾射貼圖:無

不透明度:0——當然越小越透明

凹凸貼圖:無

把材質應用到球體



“底板”材質的基本要素

樣板:選高級——具有更多選項的材質

環境:118,56,35——以指定顯示在那些僅由環境光照亮的面上的顏色。?

漫射:3,2,2——以為材質指定一種顏色。?

鏡面:224,149,92——以指定有光澤材質的亮顯區域的顏色。

如果單擊第一把鎖將環境色設置為漫射顏色。 單擊第二把鎖將鏡面顏色設置為漫射顏色。?

將一種顏色鎖定到另一種顏色后,更改一種顏色,另一種也將更改。

反光度:68

折射率:1.00

半透明度:0

自發光:0

謾射貼圖:無

不透明度:100——應該是不透明的

反射:57——可模擬在有光澤的對象表面上反射的場景

凹凸貼圖:無

把材質應用到面域



余下的玻璃球中的彩色瓜片。只要在全局里“隨對象”簡單設置一下即可



影響渲染作品的效果因素很多,除了材質和光源(包括陽光及天光)、還有模型的幾何圖形、場景、視角、背景、渲染精度、電腦配置等等。

這里先建立一個“相機”位置。再建立三個點光源,相機位置與光源位置的合理配合,制定了最佳視角。

新建一個主光源,強度為3、開陰影,柔和、貼圖尺寸1024、柔和度3。

另外兩個輔助光源,強度為1.2、關陰影.

光源的位置:

如果球體的位置大約為1840,1509,0 那么三個點光源的位置大約分別為:

1933,759,1944

569,1784,782

946,317,782


CAD渲染的幾個基本要素


材質、光源設置好了,背景色也影響了渲染圖的效果(我在以前也談到多背景色的運用技巧)

先舉例用背景色的效果

用背景0,0,0色(黑)的效果


CAD渲染的幾個基本要素


用背景255,0,0色(紅)的效果。


CAD渲染的幾個基本要素


其他色自己可試試。

我們這里在“視圖管理器”里的背景用純色修改為196,196,196色






最后還要在“高級渲染設置”中設置一下:

打開“高級渲染設置”

選擇渲染級別(根據電腦配制的高低選擇)這里選擇“演示”。在陰影欄目下:模式——簡化、陰影貼圖——開。

其它默認。



大家可以通過自己的渲染找到自己想要的效果。









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